StuntSabers 3.0 już jest!
Generacja pierwsza, chociaż udana, była stosunkowo uboga w funkcje. No, i tak uważam, że ta wersja kontrolera była topowa pod względem możliwości, ale blednie w stosunku do generacji drugiej, która, budując na solidnych fundamentach, rozszerzyła wszystkie funkcje, dodała indywidualne efekty dla każdego efektu błyskowego, smoothswing, lepszą implementację efektów ostrza jak oddychanie i migotanie oraz wiele innych większych i mniejszych usprawnień. Była to jednak zmiana głównie w oprogramowaniu - zarówno samego kontrolera w mieczu jak i aplikacji, dzięki której można było te wszystkie opcje wygodnie używać.
Tym razem zmiany są głównie sprzętowe, chociaż nie obyło się oczywiście bez grzebania zarówno w samym mieczu, jak i jego aplikacji, która przeszła całkowity redesign. Przejdźmy do zmian w kontrolerze, który wewnętrznie nazywam LightHeart w wersji 2.0
Oświetlenie 2.0
Nie tylko 2.0, ale i dwa razy więcej mocy. Technicznie rzecz biorąc już od dawna stosuję w mieczach diodę o maksymalnej mocy 24W, bo nawet wykorzystując tylko jej połowę, daje to pewne korzyści, jak chociażby to, że dłużej utrzymuje maksymalną jasność, zanim w wyniku rozładowywania się baterii powoli zaczyna ją tracić. Niemniej jednak mając do dyspozycji takie możliwości, szkoda by było z nich nie skorzystać.
Łatwo powiedzieć, trudniej zrobić. To, w jaki sposób zasilane są LEDy jest ciekawe samo w sobie, ale żeby nie zanudzać powiem tylko, że wiąże się to z pewnymi trudnościami, chociażby jeśli chodzi o pozbycie się ciepła, jakie to generuje. A generuje je nie tylko sama dioda, która większość swojej mocy oddaje właśnie w postaci ciepła (podobnie, jak karta graficzna, czy procesor w komputerze), ale też samo jej zasilanie, które musi poradzić sobie z ogromnym jak na tak małe gabaryty rękojeści prądem. Także zamiast jednego kontrolera w mieczu teraz są w zasadzie dwa, a konkretniej jeden w dwóch częściach, jednej odpowiedzialnej za sterowanie oraz wszystkie inne opcje, a drugiej tylko i wyłącznie za zasilenie potwora, jakim jest wykorzystana dioda RGBW CREE.
Tak czy inaczej udało się, a długotrwałe testy sugerują, że miecz sobie z tym radzi nawet w bezruchu, czyli dla rozpraszania ciepła sytuacji najgorszej. Czy to oznacza, że będzie teraz dwa razy jaśniej? Niezupełnie, bo to, w jaki sposób odczuwamy jasność nie skaluje się liniowo, co ma swoje plusy - na przykład takie, że słońce nie zamieni Ziemi w kulę szybko rozpraszających się gazów, natomiast również minusów - nawet zwiększając moc dwukrotnie zysk w jasności jest mniejszy. Oczywiście nie kombinowałbym tyle, gdyby był mały, jest wyraźny i zauważalny, szczególnie jeśli chodzi o równomierność oświetlenia ostrza, ale nie chcę też obiecywać gruszek na wierzbie. Co do jednego mam pewność - jest to praktyczny limit dla jakiegokolwiek miecza, próby dodania więcej mocy dawałyby już ledwie zauważalne efekty, a jednocześnie rozproszenie takiej ilości generowanego ciepła byłoby praktycznie niemożliwe.
Dźwięk... również 2.0
Tutaj mamy podwójne zyski. Dzięki zwiększeniu rozdzielczości odtwarzanych próbek aż szesnastokrotnie udało się wyeliminować szum kwantyzacji. Pod tą groźnie brzmiącą nazwą nie kryje się jednak nic specjalnie skomplikowanego - mając do dyspozycji tylko 8 bitów, do zapisania każdego dźwięku mamy wartości jedynie z zakresu 0-255. Jest to niestety niewystarczająco, żeby wiernie oddać sam dźwięk i w efekcie generowany jest też szum, którego nie można usunąć z samych próbek, można natomiast walczyć z nim na inne sposoby. W mieczach drugiej generacji jest to zrobione za pomocą specjalnych przegródek przed głośnikiem, które w dużej mierze filtrują ten niepożądany efekt. Jak przyłożycie koniec miecza do ucha to ten szum usłyszycie, ale przy normalnym użytkowaniu raczej nie jest zauważalny.
Mnie on jednak denerwował, bo blokował też drugą kwestię - podnosząc głośność całości, zwiększamy też głośność szumów. Dzięki zwiększeniu rozdzielczości próbek do 12 bitów, teraz mamy do dyspozycji wartości z zakresu 0-4095, czyli szesnaście razy więcej, niż wcześniej. To zupełnie eliminuje ten problem i jest wystarczające, żeby z miecza odgrywać muzykę w całkiem niezłej jakości - było to jedno z moich ulubionych zajęć, gdy testowałem nowy system. Większe próbki oznaczają większe obciążenie obliczeniowe przy ich obróbce, którą wykonuje procesor oraz większy rozmiar w pamięci, ale udało się te dwie przeszkody pokonać, chociaż kosztowało mnie to kilka nieprzespanych nocy. Na szczęście udało się wycisnąć z procesora na tyle, że i tak przez większość czasu się nudzi.
Dzięki zwiększeniu jakości dźwięku mogłem zabrać się za jego głośność poprzez zwiększenie mocy generowanej przez wzmacniacz. Udało się uzyskać aż sześć decybeli, co jest wyraźną i zauważalną różnicą w głośności na korzyść najnowszej generacji. Tutaj ciekawostka - dźwięk, podobnie jak światło, nie skaluje się liniowo. I całe szczęście, z powodów podobnych, jakie podałem kilka akapitów wyżej. Niemniej jednak oznacza to, że wzrost odczuwalnej głośności o jakieś 25%, czyli 6 decybeli, wymagał czterokrotnego zwiększenia mocy nagłośnienia.
Aha, liczby 77db i 83db są właściwie bez znaczenia - to po prostu warunki, w jakich porównywałem obie generacje na tych samych ustawieniach. Ważna jest różnica, bo miecz przy niektórych efektach uderzeń może osiągnąć znacznie większe wartości, niż te 77 czy 83 decybele.
Pamięć razy dwa
Żeby nie było 2.0, chociaż pamięci też jest, nomen omen, dwa razy więcej. No, technicznie rzecz biorąc cztery, na grafice się nie pomyliłem, ale w związku z jednoczesną zmianą rozdzielczości dźwięków, która podwoiła ich rozmiar, otrzymujemy w praktyce dwa razy większą pojemność. Ta może przydać się w przyszłości, bo ostatnio wprowadzona nowa wersja czcionki dźwiękowej mocno ocierała się o te 4Mb (teraz 8Mb) pamięci w mieczach wcześniejszych generacji.
W poszukiwaniu miliamperów
Niektórzy z Was czasem pytali się mnie, czy to normalne, że miecz po dłuższym okresie bez ładowania samoczynnie się wyładowywał. Rzeczywiście tak się działo, i chociaż nie miało to negatywnego wpływu na sam miecz ani na baterię, było to trochę cierniem w moim boku. Wystarczyło już kilka tygodni, żeby bateria z pełnego naładowania zupełnie się wyładowała mimo, że miecz był wyłączony. Niby drobna niedogodność, ale jednak trzeba było pamiętać, że po dłuższym braku aktywności miecz przed użyciem najpierw trzeba będzie podładować.
Przeprowadziłem pomiary i okazało się, że miecz w stanie uśpienia pobierał czasem nawet 6-10 miliamperów. To niby bardzo niewiele - bateria w mieczu ma pojemność 3400mAh, to znaczy, że jest w stanie 3400 miliamperów podawać przez godzinę, zanim się wyładuje, czyli przy 10 miliamperach mamy 340h. Dużo, a jednak to czas liczony w tygodniach. Skoro już wprowadzałem zmiany w najgłębszych systemach miecza, rozpoczęły się poszukiwania.
Pierwszym i największym winowajcą okazał się moduł IMU - Inertial Measurement Unit - czyli akcelerometr, żyroskop oraz magnetometr w jednym, który jest odpowiedzialny za wykrywanie ruchu i drgań. Jako ciekawostka, to drugi najdroższy po samym procesorze element na płytce sterującej mieczem. Sposób jego działania jest co prawda ciekawy, ale nie wchodząc w szczegóły jest to urządzenie mechaniczne, które nieustannie pobiera "duży", jak na warunki zasilania bateryjnego, prąd, czyli nieco ponad 3 miliampery. Rozwiązanie było dość proste - IMU trzeba po prostu uśpić razem z mieczem. Przyznam, że to moja niewiedza tutaj odegrała główną rolę, bo większość układów scalonych, gdy nie są używane pobiera mikroskopijny prąd, praktycznie pomijalny w tym zastosowaniu. A jednak z akcelerometrem i żyroskopem jest inaczej. W skrócie - w mieczu non stop "obracał się" malutki żyroskop i pożerał cenne miliamperogodziny.
Drugim był sam procesor, który chociaż uśpiony wciąż pobierał ponad miliamper. Dzięki ręcznemu pouspypianiu niektórych jego podsystemów i zmniejszeniu taktowania na czas uśpienia, udało się ponownie zmniejszyć pobór prądu.
Było jeszcze kilka innych drobnych poprawek w układzie płytki, ale dzięki nim wszystkim udało się zmniejszyć prąd pobierany przez miecz w trakcie uśpienia poniżej jednego miliampera. Zamiast 340h na rozładowanie mamy teraz 3400h, czyli dobrych kilka miesięcy. Mała rzecz, a cieszy.
Gesty prostsze w użyciu
Zmianą tym razem już programową było drugie podejście do systemu gestowego, który w dużym skrócie pozwalał na zmianę ustawień miecza bez podpinania go do komputera czy telefonu. Sam w sobie system działał okej, ale ze względu na proces jego aktywacji, czyli wykonanie mieczem odpowiedniego gestu bywał problematyczny, bo potrafił się aktywować w trakcie gwałtownych ruchów wykonywanych przez miecz. Oczywiście walczyłem z nim próbując wykrywać takie sytuacje, ale jak zawsze, lepiej zapobiegać, niż leczyć.
W generacji trzeciej menu gestowe nie jest już aktywowane gestem. Teraz po włączeniu miecza jest określony czas na wciśnięcie i przytrzymanie przycisku, domyślnie ustawiony na jedną sekundę. Niby mało, ale jeśli wiesz, że chcesz z tej opcji skorzystać to nie jest to żadnym problemem. Można oczywiście zmienić ten czas w aplikacji - jakżeby inaczej :) Po upłynięciu tego czasu menu nie można już włączyć, także całkowicie wyeliminowany został problem przypadkowych aktywacji, szczególnie, że dla niektórych było sporym zaskoczeniem, że taki system w ogóle jest i gdy miecz nagle zaczął "sam" zmieniać ustawienia pisaliście do mnie z pytaniem o co chodzi. Żeby było jasne - czas na aktywację jest przy każdym włączeniu miecza, więc nawet jeśli się nie trafi to nie ma problemu, miecz można po prostu zgasić i włączyć ponownie. Samo menu dalej można wyłączyć w ogóle za pomocą aplikacji, chociaż teraz raczej nie ma to sensu.
Accent swing
Dodatkiem programowym jest też accent swing, czyli uzupełnienie do smoothswinga. Jeśli nie chcecie zupełnie rezygnować z odtwarzania przygotowanych dźwięków, teraz można sobie ustawić próg, po przekroczeniu którego nawet w trybie smoothswing odegra się swing, która ja nazywam statycznym, czyli po prostu nagrany wcześniej dźwięk. Opcja wykorzystuje właśnie dźwięki, które odgrywane byłyby w trybie statycznym.
Czy ja wyłączyłem miecz?
Podobno nie ma głupich pytań, chociaż to może się takim wydawać. W nowej generacji będzie ono bardziej zasadne, bo w mieczu pojawił się też system, który po kilku minutach braku aktywności miecza zwyczajnie go wyłączy. Gdyby nie to, jaką mocą dysponuje teraz miecz w ogóle bym o tym nie myślał, ale teraz ma to większy sens, bo bez ruchu miecz nagrzewa się szybciej i chociaż długotrwałe testy pokazują, że mu to nie szkodzi, to zrobiło mi się go trochę szkoda. System będzie można wyłączyć, ale raczej nie powinien się narzucać. Jeśli miecz od kilku minut leży sobie odłogiem to nie ma sensu, żeby zużywał baterię.
Jako ciekawostka myślałem też o opcji, że miecz wyłączy się sam, gdy wyleci z ręki użytkownika, ale wiąże się to z dwoma dość istotnymi problemami. Pierwszy - mieczem nie powinno się rzucać. Chociaż wiele wytrzyma, to nie każdy lubi rysy czy drobne wgniecenia. Ale załóżmy, że pojedynek toczy się na trawie, wtedy w zasadzie nawet jego upadek nie powinien zostawić żadnego śladu. Wykrycie nieważkości miecza byłoby możliwe, ale obawiam się, że problem mógłby być jak z menu gestowym - co jeśli opcja aktywowałaby się sama w niektórych przypadkach? Także zrezygnowałem z niej zupełnie, bo jej użycie i tak wydawało mi się bardzo niszowe.
Od kiedy ta nowa generacja?
Od teraz, a w zasadzie wszystkie zamówienia listopadowe będą już w nowej generacji. Staram się, żeby zakup miecza nigdy nie wiązał się z zawodem, że można było poczekać jeszcze trochę i byłby w nowszej wersji, dlatego też samo ogłoszenie jest później niż realne wprowadzenie nowych możliwości. Co prawda na miecze będzie trzeba poczekać tydzień czy dwa dłużej, ale myślę, że warto :)
2 miesiące temu